D@RKS!DE
À propos du projet
- Categorie: Design Interactif, Jeu vidéo
- Date: 2023
Projet de jeu vidéo en cours, dans le cadre du diplôme du DNSEP à l'ÉSAD Pyrénées.
Plus de contenu à venir très prochainement...
Premier teaser de D@RKS!DE
D@RKS!DE est un jeu vidéo hybride qui mélange les genres vidéoludiques comme l’Arcade ou le jeu narratif et de Réflexion, s’inspirant de faits et de personnages réels pour raconter des histoires sur la thématique des hackers informatiques des années 90 à nos jours.
Le joueur incarne Miles Tanner, également connu sous le nom de Sp!der dans le monde de la programmation de jeux vidéo. En se procurant le tout premier hoverboard volant jamais commercialisé, Sp!der découvre un programme étrange appelé D@RKS!DE en tentant d’installer les pilotes nécessaires au fonctionnement de la NeoBoard. Ce programme lui permet de voyager dans le temps via son ordinateur, à travers les réseaux et cyberespaces de 1992 à 2023.
D@RKS!DE s'inspire pour ses différents scénarios de faits et de personnages réels ayant été documentés en amont afin d’avoir une certaine crédibilité dans le scénario proposé pour chaque niveau, bien qu’une part de fiction (et même de science-fiction) existe. Un travail de documentation d'interfaces graphiques des années 90 a également été fait afin de s'adapter aux histoires racontées dans le jeu.
Ce projet est aujourd’hui présenté sous la forme d’un prototype contenant 3 niveaux racontant chacun une histoire de hacker différente, se passant à une année différente.
Structure globale du jeu
D@RKS!DE présente une structure linéaire qui se répète à chaque niveau, offrant une continuité narrative cohérente. Chaque niveau commence par une séquence d'introduction utilisant un système de multifenêtrage de l'interface graphique pour présenter les personnages hackers que Sp!der rencontre, le contexte dans lequels ils apparaissent et la mission/le but du niveau où l'on se trouve.

Exemple pour le premier niveau, se déroulant en 1992 et s'inspirant de l'interface fenêtrée Apple II.

Exemple pour le second niveau, se déroulant en 1994 et s'inspirant de l'interface fenêtrée Amiga.

Exemple pour le dernier niveau niveau, se déroulant en 2023 et s'inspirant de l'interface par défaut de Kali Linux.
Ensuite, le joueur est plongé dans une phase de jeu d'arcade, symbolisant une intrusion dans un réseau/cyberespace, avec des représentations graphiques inspirées du scénario du niveau auquel le joueur est confronté. Ainsi les décors s'inspirent notamment de l'histoire des personnages rencontrés et leur motivation de hacker, du contexte historique...
Phase d'arcade du niveau 2 - 1994
Après avoir réussi l'intrusion, une phase d'énigme et de réflexion est proposée au joueur, avec des énigmes simples et des indices disséminés dans les fenêtres de l'interface. Le joueur interagit avec ces fenêtres afin de résoudre l'énigme proposée pour chaque niveau.

Niveau 1 - 1992 - phase énigme

Niveau 2 - 1994 - phase énigme

Niveau Final - 2023 - phase énigme
Enfin, la résolution de l'énigme conduit à une narration épilogue qui réunit les éléments découverts dans le niveau, suivi d'un dialogue avec les hackers aidés par Sp!der, et d'un saut dans le temps vers une année ultérieure. Cette narration reprend le système de multifenêtrage de l'interface graphique.

Niveau 1 - 1992 - Épilogue/dénouement

Niveau 2 - 1994 - Épilogue/dénouement

Niveau Final - 2023 - Épilogue/dénouement
Ainsi D@RKS!DE mélange graphiquement le Rétrogaming, le rétrofuturisme voire le Cyberpunk. Son arrière-plan sombre et ses couleurs saturées presque néon jouent avec les clichés visuels, que ce soit dans les phases de multifenêtrage ou d'arcade. L'utilisation de ces clichés combinés aux interfaces graphiques favorise l'engagement du joueur. Plutôt que de représenter un environnement réaliste de hackers et de cyberattaques, le jeu évite l'ennui en ne montrant pas la réalité du code, qui se compose essentiellement de texte sans images. Bien que le texte soit important dans le jeu vidéo, l'ajout d'autres éléments visuels et sonores est essentiel pour maintenir l'attention des joueurs.
Pour ce qui est des décors représentant les réseaux dans lesquels Sp!der s’introduit, ils reprennent le code couleur utilisé pour les interfaces avec l'arrière-plan sombre, et sont directement relié au scénario du niveau. Par exemple le décor du réseau secret du niveau 2 a été pensé en adéquation avec le scénario et la mission confiée à Sp!der : récupérer les rapports et autres documents de la Air Force américaine et de la NASA sur Roswell, symbolisés par des étoiles rondes roses. Les constellations qui composent le décor font référence à l'espace, aux étoiles, aux planètes et à l'Univers, en lien avec ces deux institutions gouvernementales. Ces constellations représentent également les connexions entre les réseaux du département de la défense américain et les bases militaires physiques. Je me suis également inspirée de la description du cyberespace faite par William Gibson dans son roman Neuromancien, où il parle de traits lumineux formant des amas et des constellations d'informations. Ces formes de constellations sont également très utilisées de nos jours pour représenter graphiquement l’idée de réseau informatique.
Scénarios des différents niveaux
Niveau 1 - 1992
Le premier niveau se déroule en 1992. Sp!der, fait la rencontre d’un hacker fan de heavy metal se faisant appeler Dark Avenger. D’origine Bulgare, il programme des virus provoquant des instabilités du système informatique infecté, ainsi que des corruptions et des pertes de fichiers.
Nous avons un personnage intéressant car il résonne avec la figure contemporaine du hater. Nous avons ici le profil d’un hacker purement malveillant qui cherche à nuire à une
ou plusieurs personnes de par les virus qu’il crée, il affiche des caractères anticapitalistes et anti-establishment, mais se cache derrière pour faire apparaître son côté hater et sa haine envers Vesselin Bontchev, chercheur en cybersécurité. Dark Avenger va d’ailleurs demander à Sp!der de l’aider dans sa quête pour lui nuire, profondément touché dans son égo après des critiques.
Niveau 2 - 1994
Par la suite dans le second niveau, le joueur se trouve en 1994. Sp!der ne fait pas la rencontre d’un hacker, mais de DEUX hackers, se faisant appelés Kuji et Datastream Cowboy.
Ces deux hackers ont un profil plutôt conspirationniste, car ils utilisent leurs compétences de hacker afin de pirater des institutions gouvernementales pour trouver des documents en lien avec des affaires d’OVNIS et d’extraterrestres. Sp!der va d’ailleurs collaborer avec eux afin d’infiltrer un réseau secret commun du département de la défense des USA et à la NASA, afin de récupérer des documents en lien avec une certaine affaire de Roswell.
Niveau final - 2023
Pour finir, Sp!der fait la rencontre de Vasyl Shevchenko en 2023, qui se trouve être le seul personnage hacker qui a été inventé (si on exclut Sp!der).
Vasyl est un hacktiviste du collectif Cyber Résistance, agissant dans le contexte de la guerre en Ukraine. Certains hacktivistes deviennent des lanceurs d'alertes en diffusant des données confidentielles obtenues par piratage, afin de dénoncer des agissements en les faisant connaître à l'opinion publique. Vasyl, avec l’aide de Sp!der, va tenter d’identifier des responsables du bombardement du théâtre de Marioupol en piratant des boîtes mails d’officiers russes.
Pour le scénario de ce niveau final, je me suis inspiré d’un article du New York Post sur la guerre en ukraine qui m’a quelque peu surprise, racontant comment le collectif Cyber Resistance a révélé l’identité d’officiers russes responsables du bombardement du théâtre de Marioupol en Ukraine, en piratant une boîte mail d’un colonel russe pour organiser un photoshooting de femmes de militaires portant l’uniforme de leur mari.
Celà m’a grandement inspirée notamment pour le scénario et surtout la phase d’énigme/enquête, où j’ai imaginé que le joueur va devoir comparer les médailles militaires sur les uniformes portés par les femmes sur des photos envoyées par Vasyl pour mettre des noms sur les responsables du bombardement.
Principes de jouabilité
D@RKS!DE a été pensé comme un dispositif vidéoludique d’arcade narratif qui se compose dans un premier temps d’une structure venant accueillir un skateboard s’apparentant à la NeoBoard de Sp!der. Le joueur se place sur le skateboard, qui avance tout seul dans le jeu, et bascule à droite et à gauche pour la direction, et peut freiner voire s’arrêter en levant le skateboard. Ce déplacement dans ces phases d’arcade est géré par un smartphone fixé sous le skateboard. Une application installée dessus permet d’envoyer ses données gyroscopiques et d'accéléromètre en OSC (un format de transmission de données entre ordinateurs, conçu pour le contrôle en temps réel.) à l’ordinateur sur lequel est installé le jeu, et qui est caché sous la structure où se tient le joueur.
Pour les séquences multifenêtrées (narration, énigmes…), un écran tactile serait fixé à l'avant du skateboard sur une structure pouvant servir de support au joueur pour maintenir son équilibre sur le skateboard. L'écran tactile affiche des éléments des interfaces multifenêtrées présentes pendant la narration et les énigmes, et s'adapte en temps réel à la projection du jeu et aux différentes phases du jeu. Le joueur peut interagir via l’écran tactile, par exemple pour mettre en pause ou passer les séquences narratives ou utiliser les outils mis à dispositions durant les phases d’énigme.
Modélisation 3D du prototype avec la fonctionnalité tablette tactile ajoutée



